Von der Brettspielidee zum Spiel im Buch


Grundidee des Brettspiels:
Am Anfang war der Wunsch ein Buch als Spiel zu entwickeln. Eines Tages saß ich wieder am Schreibtisch vor einer handschriftlichen Skizze. Das Spielfeld bestand aus mehreren Ländern und in jedem Land gab es mehrere Kästchen. Ich schnitt Plättchen aus, mit einer weißen Rückseite und den Buchstaben A, B, C und D auf der Vorderseite. Es gab also vier politische Fraktionen. Diese Plättchen wurden verdeckt gemischt und auf die Kästchen verteilt. In jedem Land lagen also mehrere verdeckte Plättchen.
Im Spiel ging es darum, die Plättchen aufzudecken. Es sollten immer nur zwei Fraktionen gleichzeitig aufgedeckt sein. Wurde eine dritte Fraktion aufgedeckt, mussten die Plättchen einer der anderen beiden Fraktion wieder verdeckt werden. Es ging also auch darum sich zu merken, welcher Buchstabe wo lag. Für das Spiel sollten nun die Mehrheitsverhältnisse in den Ländern relevant sein.

Auswahl einer Konstellation:
Schließlich kam mir die Idee, dass diese Brettspielidee geeignet sein könnte, um es als Spiel im Buch umzusetzen. Alle Konstellationen der Fraktionen würden im Buch abgedruckt werden. So entstand die Idee, dass immer zwei der vier Fraktionen politisch aktiv waren. Daraus ergaben sich sechs Konstellationen.
Für die vier Fraktionen gab es nun vier Farben, die nicht mehr verdeckt waren, sondern immer angezeigt wurden und fest auf das Spielfeld gedruckt wurden. Wenn eine Fraktion aktiv war, wurden alle entprechenden Kästchen dieser Farbe in allen Ländern mit einem „X“ markiert. Ein Spielzug bestand immer darin, dass eine aktive Fraktion passiv wurde und eine passive Fraktion aktiv wurde. Eine Konstellation bestand aus zwei Fraktionen, die aktiv waren. Mit einem Spielzug konnte nicht dieselbe Konstellation und nicht die Konstellation mit den beiden passiven Fraktionen ausgewählt werden. Es standen also immer vier der sechs Konstellationen zur Auswahl.

Machtübergaben als Punktekonten:
Wenn in einem Land die Mehrheit der aktiven Kästchen von einer Fraktion auf eine andere übergegangen war, sollte ein Punktekonto angesprochen werden. Ich überlegte, wie die Fantasiewelt gestaltet werden musste, damit es bei jeder Auswahl einer Konstellation zu mindestens einer Machtübergabe (Veränderung der Mehrheit) kommen sollte. (Machtübergabe: Es durfte in einem Land nicht dieselbe Fraktion an der Macht bleiben und es durfte vor und nach einem Spielzug keine Pattsituation zwischen zwei Fraktionen bestehen.) Ich entwickelte die Fantasiewelt mit drei Ländern und der entsprechenden Aufteilung von farbigen Kästchen. Mit jedem Spielzug kam es in einem Land oder in zwei Ländern zu einer Machtübergabe.

Entwicklung der Weltkarte:
Nun hatte ich die Idee, die Fraktionen durch Völker zu ersetzen. Damit habe ich den Lebensort und die politische Zugehörigkeit zusammengelegt. Es gibt nun Stadtmenschen, Waldmenschen, Wüstenmenschen und Höhlenmenschen. Die Höhlenmenschen gibt es in jedem Land einmal und die anderen drei Völker in jeweils einem Land zweimal. Der Fluss stellt die Ländergrenzen dar.

Entwicklung des Spielführers:
Der nächste Punkt war, dass alle Konstellationen, Spielzüge und Machtübergaben in einem separaten Heft zusammengefasst wurden. Die Fantasiewelt (Illustration: Kirsten Piepenbring) wurde im Buch nicht abgedruckt, sondern nur auf die Konstellationen im separaten Heft (Spielführer) verwiesen.

Das Buch:
Das Buch bestand aus 20 Kapiteln, die jeweils aus den gleichen sechs Konstellationen bestanden. Jeder Spieler durchlief das Buch Kapitel für Kapitel in aufsteigender Reihenfolge. Mit jeder Auswahl einer neuen Konstellation ging ein Spieler ein Kapitel weiter. Die Spieler konnten sich an unterschiedlichen Stellen des Buches befinden und trotzdem zusammen spielen.

Die Geschichten:
Jeder Konstellation wurde ein Text (Kurzgeschichte oder Abschnitt eines Handlungsstrangs) zugewiesen. Bei einem Handlungsstrang würde es in jedem Kapitel verschiedene Versionen des selben Abschnitts der Geschichte geben. Die Machtverhältnisse (Mehrheiten) bei einer Konstellation in den drei Ländern entschieden, welches Volk einen Text zensierte bzw. nach den eigenen Vorstellungen veröffentlichte. Es wurden die Machtverhältnisse des Landes herangezogen, welches Schauplatz der Geschichte war. Den Völkern wurden Heilige Quellen mit geweihtem Wasser zugewiesen. Die Heilige Quelle der Liebe gab z.B. den Stadtmenschen ihre Weltanschauung. Die Zensur basierte auf dieser Weltanschauung. Die Heiligen Quellen gaben dem Spiel seinen Namen.

Ansatzpunkt für das Spiel:
Die Machtpunkte für die Machtübergaben (Punktekonten) wurden unter die Geschichtstexte an die Konstellationen gehängt. Ich entwickelte zuerst eine Punktesystem für ein Solospiel und später für ein Mehrpersonenspiel.

An manchen Stellen befinden sich Aspekte des Spiels, die erst später dazukamen.

Der zweite Entwicklungsschritt (Ordnerstruktur) folgte erst drei bis vier Jahre später.

Spieleautor:
Tobias Thulke